ParadoxDevelopmentStudio的新作《后世更序》公开早期玩法,将大战略的经营范围放到灾难后的北美,玩家带领由不同游群组成的部落寻找食物、水和落脚点,并在旧世界遗迹、邻近势力与人口需求之间安排发展方向。目前展示内容仍处于Alpha阶段,战斗与部分系统尚未完整开放,PC版发售日期也没有确定。

游戏里的土地仍保留熟悉的北美地理轮廓,但资源、部落分布和威胁会随程序生成发生变化,固定记住一条扩张路线并不能覆盖所有局面。建设聚落只是生存方式之一,缺少补给或遭遇过于强大的势力时,部落也能带着人口与部分设施迁往别处,迁徙由此成为经营决策的一部分。
本次早期体验开放的起源是避难者,他们在地下生活了上百年,直到维生设施逐渐失效,才不得不重新踏上地表寻找能够延续生活的地方。起源决定开局背景,而前史选择会影响传统、价值倾向和可用习俗,角色创建因此与后续部落管理直接相连,并非只替换一段介绍文字。

围绕短期生存与长期建设,部落可以形成不同的发展取向,例如将精力放在搜刮现有物资,或持续经营固定聚落,偏好漫游的群体则更适合转移大本营。已经公开的其他起源属于整体设计的一部分,当前演示只开放避难者,不代表正式游戏只有这一种开局,也不能据此判断其余起源的完成状态。
传统影响部落基础属性,价值倾向决定群体对不同选择的态度,习俗则将经历转化为具体加成,这几组系统分别作用于同一个群体的发展。积累经验能够推动习俗解锁,但遭遇战败或灾害也可能留下新的习惯,部落的变化不只来自成功扩张,过去承受的损失同样会进入后续成长过程。

食物、饮水和医疗条件改善后,人口会逐渐增加,吸纳其他游群又能更快补充劳动力,让资源开采、工业、军队与运输有更多人手可用。接纳人口同时需要处理不同群体的价值冲突,新成员带来的能力与内部凝聚力之间存在取舍,单纯追求人口数量可能让聚落管理更难维持。
随着群体扩大,原有的管理结构和职责分配也需要调整,部落必须让组织方式跟上规模变化,而不能只依靠增加建筑解决所有问题。人口的需求、健康和工作安排会继续消耗物资,扩张速度受补给与内部关系共同制约,早期版本中的相关平衡仍可能改变,现阶段还不能据此给出固定的最优发展顺序。
离开聚落后,探索单位需要在行省范围内移动并寻找废墟,而辐射地带、失控无人机、变异生物和其他部落都会影响行动选择。游戏将实时单位移动与更大范围的经营结合,部分场景还涉及纳米机甲等科幻技术,能够抵达一处遗迹与能够安全带回其中的物资,是两个需要分别考虑的问题。

为探索者配置摩托车或越野车能够改变行动条件,但车队仍离不开燃料,行动单位也要考虑弹药和其他补给,机动能力增加后并不会自动消除后勤压力。带着人口迁徙时,车队和物资准备同样重要,一处聚落可以带走的设施、途中消耗与目的地资源,都与停留建设的选择相互牵动。
经验还会沿着构想树转化为发展机会,例如接触河流能够启发与灌溉有关的构想,使研究与探索经历发生联系,而不只是按固定顺序逐项点选科技。搜寻旧世界技术、吸纳游群、贸易和结盟也都是已公布的发展手段,具体能在一次早期体验中使用到多少,仍要区分系统计划与当前版本开放范围。
掌握旧世界技术的古族能依靠遗失的技术延长寿命,并围绕各自目标影响周围部落,例如Farouk希望重建旧秩序,Lily则把恢复生态作为方向。部落在早期可能遭遇实力远超自己的古族势力,硬性对抗并非唯一选择,迁徙可以改变与威胁的距离,依附则会把发展与对方的要求联系起来。

选择依附后,部落能够随地位变化获得加成,同时承担贡赋或任务等义务,因此要把短期获得的条件与长期负担一起考虑。当前公开内容不足以说明这种关系的所有结果,也没有证据保证迁走或依附就能永久摆脱威胁,具体影响仍取决于系统继续完善后的规则。
游群之间也保有各自背景与需求,吸纳不同成员会改变部落组成,并让地图探索、资源争夺与内部经营连在一起。此阶段展示的重心是这些机制如何衔接,战斗内容尚不能完整展示,无法据此判断单位强弱、战术有效性或最终难度,也不宜把未完成的演示当作正式版体验。

《后世更序》已公布支持竞争与合作多人玩法,并在Steam以Afterworld后世更序登记,发售状态为即将宣布,当前没有确认具体日期或公开试玩下载安排。此次Alpha内容属于早期展示,部落机制、平衡和开放功能还会继续调整,公众Demo与上市时间需要等待独立公告。